Ça mérite carrément un nouveau sujet car il y a des explications
Donc tout d'abord, voici un nouveau type de capacité :
Effet.
Ce type permet d'envoyer un sort qui fera simplement un effet, pas de dégâts, pas de soins, etc...
Maintenant j'introduis une nouvelle donnée : La gestion temporelle.
Ces capacités sont un peu spéciales, puisque certaines permettent d'infliger des effets dans le temps et s'activeront d'elles même toutes les 15 minutes (un cycle = 15 minutes).
Niveau expérience, elles se comportent comme des soins et des boosts, soit le meilleur rendement est entre son niveau et +4 / -4.
Au delà de 8 niveaux d'écart, l'effet ratera systématiquement.
Les taux de réussite dépendent de l'écart de niveaux avec la cible.Enfin elles sont pour des niveaux 18 et l'effet de base marchera toujours a 25% + influence par la chance sauf si mentionné.
Voici la description des capacités :
- Combattant : Hémorragie interne : Capacité qui ne fait rien pendant 24 cycles, et au bout du 25e elle vide 25% de vie max à sa victime. Ne peut pas tuer !
- Sorcier : Fuite Elixienne : Capacité qui fait perdre 10% d'Elixia max de la cible à chaque cycle, pendant 25 cycles.
- Chasseur : Sauvegarde : Capacité qui régénère 5 PA sur tout les boosts actifs de la cible par cycle, pendant 25 cycles.
Ne marche pas sur les boosts qui n'ont plus que 1 PA.
- Brigand : Empoisonnement : Capacité qui ne fait perdre 1% de la vie max de la cible à chaque cycle, pendant 25 cycles. Ne peut pas tuer !
- Clerc : Régénérescence : Capacité qui régénère 1% de la vie max de la cible à chaque cycle, pendant 25 cycles. Marche a 50% de base !
- Troubadour: Ode a Elixia : Capacité qui fait gagner 10% d'Elixia max de la cible à chaque cycle, pendant 25 cycles.
A venir :
- Listing des effets aux mêmes endroits ou on voit les boost.
- Un skill pour dissiper les effets ^^-
- Les images liées à ces effet
Des questions, des remarques, je vous écoute avec attention =)